Lebih Jauh Tentang Metode Pembelajaran STEAM

Ketika mendengar frasa “pembelajaran STEAM”, apa yang kalian pikirkan? Untuk orang-orang yang akrab dengan dunia game, akalnya tentu akan langsung merujuk pada sebuah platform jual beli game gubahan Gabe Logan Newell atau Gaben. Seorang koki akan langsung merujuk pada salah satu teknik memasak dan seterusnya. Namun jika ditinjau dari segi pendidikan, apakah pembelajaran STEAM itu? Simak penjelasannya berikut!

Sekilas Mengenai Pembelajaran STEAM

Pembelajaran STEAM adalah pembelajaran terpadu yang mendorong siswa-siswanya untuk berpikir secara lebih luas. STEAM sendiri merupakan akronim dari S (science atau sains), T (technology atau teknologi), E (engineering atau teknik), A (art atau seni), dan M (math atau matematika). Pada beberapa kasus, komponen seni dihilangkan sehingga hanya menjadi STEM.

Jika melansir dari Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, konsep utama dari sistem pembelajaran ini adalah bahwa siswa harus mampu mengkombinasikan antara otak dengan tangan alias antara teori dengan praktik. Feature utama dari STEAM ini adalah pusat pembelajaran dari subjek yang berbeda-beda.

Pada sistem ini, guru berperan sebagai fasilitator dan bersifat mendampingi siswanya dalam bereksperimen dan bereksplorasi. Tujuan dari sistem ini adalah agar siswa mampu menghadapi kedinamisan yang menunggu mereka di dunia nyata. Perpaduan kelima unsur di atas apabila dipadukan dengan baik memampukan siswa untuk menyelesaikan pelbagai masalah yang akan dihadapi.

BACA JUGA  Salah Satu Ciri Dari Apresiasi Pasif Adalah

Contoh Kegiatan Pembelajaran STEAM   

Di antara sekian banyak contoh pembelajaran dengan metode ini adalah menyusun maket kota idaman. Maket kota idaman ini dapat dilihat oleh siswa melalui kelima sudut pandang yang telah dijelaskan. Jika dilihat dari sudut pandang sains, mungkin dapat dilakukan pertimbangan berapakah jumlah warga kota yang ideal, pertumbuhan penduduknya, bagaimana dekomposisi kotoran, deforestasi hutan yang harus dilakukan, dan seterusnya.

Sudut pandang teknologi juga dapat diterapkan pada kegiatan ini. Semisal bagaimana cara mengatur agar seluruh kota memiliki kekuatan internet yang kuat, saluran air otomatis, pembelian tiket kendaraan otomatis, lampu lalu lintas, dan seterusnya yang semuanya berkaitan dengan teknologi.

Kemudian dari segi teknik dapat dibahas juga beberapa hal seperti misal arsitektur bangunan yang baik, kemudian tata letak bangunan pencakar langit, bagaimana jalur mitigasi dan evakuasi bencana yang paling mumpuni, jalanan kota yang entah bagaimana harus bebas macet, dan lain sebagainya.

Art atau seni juga memiliki peranan disini. Semisal ornamen-ornamen apakah yang sebaiknya dipasang sebagai salah satu cara branding, museum, bentuk-bentuk rumah yang indah, taman yang mempesona, dan tembok jalanan yang dapat digunakan untuk menyalurkan bakat menggambar dengan baik.

Matematika sendiri berfungsi untuk pengukuran luas kota, lebar kota yang sesuai, tinggi maksimal bangunan, kedalaman cor bangunan, dan selainnya. Singkatnya, kelima bagian dari STEAM ikut ambil bagian dalam kegiatan ini. Contoh kegiatan untuk pembelajaran STEAM yang lainnya adalah pembahasan mengenai alat musik dan prosedur pembuatan suatu barang.

BACA JUGA  Jelaskan proses pemisahan campuran dengan metode penyaringan

Kelebihan dan kekurangan model pembelajaran STEAM

Kelebihan dan kekurangan model pembelajaran STEAM ini memiliki dua poin penting. Kelebihan yang paling utama dan jelas terlihat adalah berkembangnya kemampuan siswa, baik dari segi teori maupun praktek, komunikasi, dan kolaborasi. Sedangkan kekurangannya akan muncul jika komponen art/seni tidak dimasukkan ke dalam sistem sehingga siswa kurang menghargai hal-hal berbau seni seperti sastra, musik, dan lukisan.

Metode ini tentunya akan sangat menarik apabila diimplementasikan secara menyeluruh dalam sistem pendidikan Indonesia lantaran dampaknya yang baik. Nah, demikian penjelasan mengenai apa itu pembelajaran STEAM, semoga kalian berhasil menangkap makna dan tujuan dari metode ini. Selamat mengajar, pahlawan!